手动处理UV偏导数,正确采样MipMap级别
故事的起因是由于一个柱形环绕的特效Shader。 直接上代码和效果: v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.v...
虚假的技术博客
故事的起因是由于一个柱形环绕的特效Shader。 直接上代码和效果: v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.v...
该效果比较简单,模拟橱窗内还有一层内部墙面的效果,当然也可以配合深度贴图做不同的深度偏移。 思路就是做一张模拟室内墙面的贴图,然后再采样这张贴图的时候按照深度值进行偏移,模拟一个视差效果,直接上关键代...
直入主题吧,首先我们来分析下荒野乱斗的面部表情实现。 荒野乱斗的角色表情非常丰富细腻,跟游戏角色的整体画风非常搭,五官没有特别的模型支撑,基本上都是紧贴面部,以相对扁平化的方式出现。 对于这种无网格结...
本文对UnityShader内的sampler2D默认值进行测试 _MainTex (“Texture”, 2D) = “white” {} 随着Uni...
先从基础讲起: 如果你研究过Unity阴影的实现方式,那么肯定能翻到所有文章都提到那个“阴影三剑客”的感念,即: #include “AutoLight.cginc” … struct v2f {...